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SoW

Publié : 17 nov. 2008, 20:02
par AV_Pilax
http://forum.1cpublishing.eu/showthread ... 040&page=2
J'ai l'impression que les nombreux et magnifiques mods poussent Oleg et son équipe à se soucier des détails !

C'est magnifique !

Re: SoW

Publié : 17 nov. 2008, 20:56
par AV_Vicking
:cry: ouinh, la carte vidéo de malade qu'il va encore falloir avoir pour faire tourner ce truc! snif!

Re: SoW

Publié : 18 nov. 2008, 00:48
par AV_Bolger
C'est superbe.
Mais, outre le matériel hors de prix qu'il faudra pour faire tourner ce jeu, Oleg se souvient-il qu'il s'agit d'un simulateur de vol, et que les straffings à 300 km/h ne permettent pas de vraiment distinguer les détails des cibles au sol ?
En fait, je me demande si de tels détails sont bien nécessaires pour une simulation aérienne.

Re: SoW

Publié : 18 nov. 2008, 08:57
par AV_2Pattes
Bolger a écrit :En fait, je me demande si de tels détails sont bien nécessaires pour une simulation aérienne.
Je suis assez d'accord. En revanche: le sol, la visibilité horizontale, les nuages, le vent, les modèles de vol, de dégats, l'IA, les communications radio, etc. Il y a plein de chose qui ont l'air vachement bien dans SoW. On aimerait juste pouvoir un jour jouer avec ;)

Re: SoW

Publié : 18 nov. 2008, 17:02
par AV_Magik
C'est mon cheval de bataille ! Qu'il prenne soin des décors géographiques : collines, routes, arbres, forêts, maisons etc ... Mais les unités au sol, on ne les voit jamais depuis le cockpit (et encore moins quand on ne sait pas aligner le viseur :)).

Là c'est vraiment superflu ce qu'ils font au niveau du détail des objets.

Remarquez, si l'option existe, ce sera le premier truc à mettre en "faible".

Re: SoW

Publié : 20 nov. 2008, 13:57
par AV_Shane
Tiens vous aviez remarqué la lapin sur ce screen ?

http://files.games.1c.ru/il2pict/vvv-03_02.jpg

ou la ptite fleur sur celui la ?

http://files.games.1c.ru/il2pict/vvv-03_05.jpg

a quand les taupes ?

Re: SoW

Publié : 20 nov. 2008, 16:54
par AV_Bed
Euh, sinon, est-ce que les IA sont moins débiles, du moins pour les campagnes offline, parce que c'est limite calamiteux :twisted:

Faudrait au moins simuler la co--erie humaine, a minima, mais qu'on soit surpris parfois ... :marteau:

Voilà ; Na !

Re: SoW

Publié : 21 nov. 2008, 09:57
par AV_Shane
pour l'ia le probleme c'est qu'en general il y a des scripts. qui font que dans telle situation ils vont reagir de telle maniere, et dans telle autre de telle autre maniere.
donc ca deviens toujours previsible.
alors a moins d'avoir des tonnes de scripts differents, et d'en piocher avec un peu de hasard dedans, je ne sais pas sq'il y a moyen d'avoir des comportements imprevisibles.

Re: SoW

Publié : 21 nov. 2008, 11:07
par AV_Magik
La logique floue :) ! Je ne sais pas où en sont les études sur l'IA mais il y avait des concepts intéressants à l'époque.

Sinon il faut prendre les scripts comme les préceptes d'une école de l'air.

Et introduire de l'aléatoire une dose d'aléatoire pour que les IA prennent parfois des initiatives qui sortent du cadre ou tout simplement qu'elles fassent des conneries. Il y a aussi des concepts intéressants à introduire comme le moral du pilote, la peur, l'expérience etc ... Je ne sais pas si actuellement par exemple, un pilote qui arrive à 8 contre 4 et qui se retrouve à 2 contre 4 se comporte différemment.

Re: SoW

Publié : 21 nov. 2008, 11:49
par AV_Shane
actuellement, je dirais que non. quel que soit le nombre d'ennemis, le pilote IA s'en moque.
mais c'est vrai que des pistes de ce genre devraient etre explorées.
il me semble d'ailleurs qu'oleg avait parlé de ce genre de choses, mais je ne me souviens pas du tout du post en question.
maintenant, entre ce qu'on promet pour faire bien (marketing) et ce qu'il y a derriere, c'est souvnet pas la meme chose.
y'a qu'a bruler qq cierges pour st oleg :excite:

deja si les ias n'avaient plus d'yeux dans le dos et de vision a travers les nuages, meme sans ameliorer l'ia, deja ca permettriat de comportements plus realistes.
et puis une fois que l'ennemi se saurait menacé (par exemple, via des tirs qu'il voit dans son champ de vision comme quoi on lui tire dessus. ils pourraient faire varier la temps de reaction soit au pif, soit suivant justement le niveau de fatigue, de capacité dudit pilote. il y a vraiment des tonnes de choses a faire du coté de l'ia. et meme des ias scriptées pourraient avoir des reactions sympas si on accordait un peu plus de budget puissance cpu a l'IA.

que la fatigue soit gerée en fonction des G subis par le pilote.
que l'avion soit reelement influencé par les dommages moteur (ca changerait des IAs qui te poursuivent avec un moteur fumant) etc..
qu'en cas de dommages genre, moteur qui fume, ou perte d'un morceau, l'ia tente de se sauver plutot que de continuer a te courir apres.
je me souviens sur certaines missions particulierement longues. avoir eut un manque certain d'attention apres une longue nav, ce qui fait que je mettais du temps a entrer dans le combat quand l'attaque survenait en fin de mission. la fatigue devrait vraiment etre gerée par l'ia.
de meme que les blessures le sont deja pour les humains avec la vision qui passe au rouge et les commandes qui repondent plus mollement, un avion ia endommagé, devrait repondre moins vivement.
ou bien un avion qui se fait surprendre en position de nette inferiorité compte tenu des capacités de son appareil devrait fuir plutot qu'engager le combat.
genre, imaginons un appareil fait pour le boom and zoom qui se fait surprendre en radada, devrait immediatement tenter de fuire.
il y a surement moyen de classer les appareils selong leurs capacités naturelles et en fonction de la vitesse, de l'altitude etc.. de savoir s'il est en position de se defendre ou pas.
c'est peut etre aussi par la prise en compte de trucs dans ce genre qu'oleg a bien indiqué des le depart que bob sera tres tres gourmand. franchement si ca peut etre ca, je suis pret a devoir mettre cher dans une tres bonne machine a la sortie de bob. car ca en vaudrait la peine.
les ameliorations graphiques c'est une chose, c'est joli. mais ca ne fait pas la jouabilité, ni le sentiment d'immersion.
avoir des ennemis qui semblent reels, ca, ce serait vraiment un tres grand pas en avant.
bcp plus que de modeliser les paquerettes et les lapins :(

Re: SoW

Publié : 21 nov. 2008, 12:36
par AV_Bolger
AV_Shane a écrit : avoir des ennemis qui semblent reels, ca, ce serait vraiment un tres grand pas en avant.
bcp plus que de modeliser les paquerettes et les lapins :(
C'est probablement plus facile de modéliser paquerettes et lapins, que de mettre en oeuvre les paramètres que tu viens d'évoquer.
Et en terme de marketing, c'est probablement plus efficace d'avoir de beaux environnements visuels que des comportements de l'I.A. plus proches de la réalité, que seuls les vrais simers (comme nous) sauront apprécier.
D'ailleurs, quelqu'un sait-il combien de jeux IL2 1946 ont été vendus dans le monde, et en combien d'exemplaires l'éditeur de BoB espère vendre cette nouvelle simulation ? Les vrais simers font-ils le poids économiquement par rapport aux acheteurs non spécialistes, qui craquent sur un coup de coeur, sur de belles images et une jolie boîte ?

Re: SoW

Publié : 21 nov. 2008, 13:18
par AV_Shane
la tu souleve le fond du probleme.
la simu est un maché de niche.
donc personne ne veut investir dedans.
c'est pas pour rien que codemasters fait des jeux de voiture typés arcade.
meme s'ils sont jolis (grid par exemple est vraiment bien lotti) mais le comportement est souvent assez tolérant.
car si c'etait realiste, les gens (les casual gamers comme on les appelles) trouveraient ca trop dur et n'acheteraient pas.
l'equivalent d'IL2 en voiture c'est:
GTR2, RFACTOR, LFS (live for speed), Richard burnes rally, etc...
et pas des GRID, Colin mc rae DIRT, Gran Turismo, etc...
ceux la on de beaux habillages mais le comportement n'est pas realiste.
Gran Turismo se targue pourtant d'etre un simulateur a chaque fois. mais c'est archi faux.
J'avoue que j'ai un sacré faible pour richard burnes rally. il a un petit peu vieilli graphiquement, mais quel regal surle comportement.
et les routes ont une largeur raisonnable, pas comme dans NFS par exemple ou les routes sont generalement de la largeur d'autoroutes :)

C'est aussi un peu la dessus qu'oleg joue. il sait qu'il n'y a pas d'autres simulateurs de vol recents valables, donc il dicte un peu sa loi. et ca c'est dommage.
mais s'il n'etait pas la on aurait rien. donc bon.
on a tout de meme de la chance d'avoir IL2 qui est pas si mal quand on voit ce quo'n arrive a en tirer depuis le temps. et Bob s'annonce quand meme pas mal. faut avouer.