Patch hebdomadaire

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AV_Kasp
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Patch hebdomadaire

Message par AV_Kasp »

Un nouveau patch pour PF est sorti aujourd'hui, le 3.01m. Il corrige de nombreux bugs et il y a une nouvelle carte. Par contre, pas d'avions. Eux, ils arrivent la semaine prochaine (ce sera la version 3.01) ;)

Kasp

AV_Ghost
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Message par AV_Ghost »

Presque.
Le patch est bien le 3.01. Il existe en 2 versions: 3.01 tout court pour les installations "standalone" de PF, et 3.01m pour les installations "merged" (FB+AEP+PF).

Chaque version du patch comprend deux fichiers:
- le patch lui-même (60M),
- un nouvel exécutable il2fb_new qui apporte un chargement beaucoup plus rapide et apportant d'autres améliorations de perf, MAIS apparemment expérimental et au fonctionnement un peu incertain sur certaines machines.

Le readme:
README
Pacific Fighters v.3.01 (3.01m)


Warning

The current version 3.01 (3.01m) is not compatible with the previous versions of the game when playing via network. Both the server and client must have appropriate versions of the game in order to connect.

For your convenience we’ve introduced different version numbers for the stand-alone installation and the joint FB+AEP+PF install.
3.01 – for stand alone PF
3.01m – for FB+AEP+PF
And of course, the versions 3.01 and 3.01m are not compatible with each other playing via network.

Notes on the Patch Installation

This 3.01 patch may be installed over the previous 3.0 version. The 3.01m version can only be installed over the merged PF 3.0 install. To install the patch, download and run PF_patch301.exe (PF_patch301m.exe) and follow the on-screen instructions.

In this version we are also offering the players to test a new method of running the game. This new method should increase the game’s performance. Both the old and the new methods are available at any time, and are fully compatible online.

If you want to test this new method, install PF_patch301.exe (PF_patch301m.exe) first. After the installation, run PF_patch301_new.exe (PF_patch301m_new.exe). After that, run the pf_new.exe (il2fb_new.exe) executable in your PF game folder.

You can always run the game using the tried-and-true old method using the old shortcuts or pf.exe in the game folder. These remain unchanged. The new executable is not added to the start or the autorun menus in this version, but will be added there in the next patch/add-on if enough positive feedback is gathered.


Main modifications and fixes

Damage model

1. Ships have improved damage model for small unprotected gun mounts. Now when they receive enough damage they can be “shot off”. NOTE: this will not affect the ships that were built for the original IL-2 which are still available in the merged install. Only the later ships (cruisers and battleships) that shipped with FB, AEP and of course all PF ships will be affected.
2. B-17E and B-17F damage textures are fine-tuned.
3. The left wing damage model are corrected on the P-63C.
4. Visuals for wing and engine damage model are corrected on the A-20G.
5. Additional thorough testing was performed on damage model physics for most planes. In some cases additional changes were made to the damage modeling.

3D models

1. All currently reported inaccuracies in cockpit gauges are corrected (however several cockpit changes with some levers will be available only in the next add-on due to big size).
2. Pressure gauges are added to the F6F.
3. Graphical inaccuracies in arrestor hooks are corrected on some planes.
4. Additional aesthetical changes which don’t affect gameplay are made to some cockpits.


FM and aircraft performance

1. Additional individual tuning of flight models and aircraft performance were made for the F4F, F4U, F6F, Ki-43, Ki-61, A6M, Spitfire, Seafire, SBD and other planes.
Note: Spitfire and Seafire engine overheat model was finetuned as much as possible within the constraints of the current global engine model.

2. Engine cylinder compression and prop pitch modeling was extensively redone, which now results in the planes losing airspeed faster as engine RPM decreases.

AI

1. Many users requested additional control over the ship flak guns. We’ve added a new ROF(rate of fire) function to the FMB. This function controls the time it takes the ship to reload the weapons. Acceptable values range between 0.5 and 100, where
0.5 - half the historical time (i.e. ships fire twice as fast)
1 – historical reload time
5 – recommended value for lower-end machines.
100 – the absolute slowest reload value possible. You will see virtually no flak with this setting.
Note: this function is a compromise between historical accuracy and the requests of many users who have lower end machines but want to participate in large-scale battles with many well armed ships. Increasing the pauses between salvos will lower the ship flak’s calculations during the game and thus introduce increased frame rates.
2. Japanese planes now use also the V formation
3. When the AI plane’s aircraft carrier is sunk, it will look for a nearby friendly carrier. In case none are found, the aircraft will attempt to locate a nearby friendly airfield; barring that they will ditch in the water or a nearby island.

Other improvements:

1. Improved water explosion effects.
2. B-25J bomb sight units are changed from metric to imperial.
3. Added fire extinguishers to A-20G and B-25J.
4. Fixed co-op track playback bug.
5. Fixed 3D A6M2 folding wing bug.
6. Fixed rare cases of aircraft raising gear while parked on carriers.
7. Added several stationary planes.
8. Several void.bmps added to several planes.
9. Corrected names and ammo loads for Ki-61s.
10. Removed fire extinguishers from P-38.
11. Corrected take-offs from damaged aircraft carriers.
12. Extensively reworked sinking behavior of ditched planes.
13. Added the ability to use time-delayed bombs against ships.
14. Corrected service dates and designations for some planes
15. Corrected the bug that occasionally appeared in co-op games when using
the No User Loadout option of FMB.
16. Added new skins for B-24, B5N, F4F-4, FM2 and J2M (Thanks Dani Santos)


Dynamic Campaign fixes and improvements

1. Wrong objects in final missions in case of autonomous install
2. Wrong airfield in New Guinea
3. Crashes in mountains in New Guinea.
4. Crash in second Midway mission when using Hard campaign difficulty
5. Collisions of Rufe at Iwo when using High Air Intensity
6. Wrong objects on some maps.
7. Guadalcanal NGen campaign did not work when selecting Hellcats as bombers.
8. Occasional start on water when moving to Iwo map
9. Text corrections
10. All ships now fire in DGen and NGen, but their rate of fire is lower. By default in these campaigns it is 5 times lower, but it can be modified.

To change ship rate of fire in DGen campaigns, add a line to conf.ini

SlowFire=n.n, where n.n = 0.5 to 100.0

To change ship rate of fire in NGen campaigns, add a line to corresponding camapign file, look as an example at /NGen/CampaignCoralSea.dat

It starts with lines:

[$select]
SlowFire:5.1

All ships in this online campaign will have their fire rate 5.1 times slower than original.

10. Iwo, Chichi, Okinawa, Wake operations added to USMC career
11. New Guinea aded to USAAF career.
12. Midway removed as USAAF operation.
13. Some plane choices are changed.
14. P-38 can be used in Japan 1945 operation
15. Marianas operation added to USN and IJN
16. CampaignLength parameter does not affect Pacific maps anymore (otherwise it could lead to very short campaigns)
17. British markings on B-29 in USAAF Japan campaign - fixed.
18. Kates dropping torpedoes to ground in Pearl Harbor - fixed
19. In order to allow planes with arrestor hook to fly from ground bases, it is possible now to use classes file associated with your career. For instance, this is a file from IJN fighter career classesIN1.dat

A6M5A Palau BASE
A6M5B Palau BASE
A6M5C Palau BASE
A6M5A Iwo BASE
A6M5B Iwo BASE
A6M5C Iwo BASE
A6M5A Okinawa BASE
A6M5B Okinawa BASE
A6M5C Okinawa BASE

Syntax:

Plane_code Operation_code BASE (or CARRIER)
This file allows A6M5A and A6M5B which are carrier based planes by default to fly from airfields at Palau, Iwo and Okinawa.



Graphic engine changes

1. Improved icon visibility for ground objects and planes.
2. Improved water effects such as explosions and wakes.
3. Improved water rendering:
a. Decreased tiling with Water = 0
b. Removed noise dots and squares in sun glint for all modes
c. Improved waves and whitecaps with Water=3.
4. Improved multiple visual effects.
5. Removed black dots that sometimes appeared around clouds
6. Improved caching for faster rendering in the Perfect mode

Recommended drivers
As of this moment, the latest recommended WHQL drivers are
ATI cards:
Catalyst 4.11 http://www.ati.com/home/online/CatalystCCCdriver.html
NVidia cards:
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_66.93

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AV_Ralf
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Message par AV_Ralf »

j'ai pas trouvé les mises à jours sur le site pacific-fighters,

on peut les pomper a partir de là :
http://forums.ubi.com/eve/ubb.x?a=tpc&s ... 6111079242

des astuces aussi a cette adresse :
http://forums-fr.ubi.com/eve/ubb.x?a=tp ... 3261018242

Prochaine mise à jour de pacific-fighters
Ver 3.02 : modélisation d'un fusil harpon + bobine de cable de 2 km sur tous les avions. il sera impératif de tuer les requins avant de s'éjecter de l'avion, pour pas se faire manger tout crus. :shock:

Ver 3.03 : modélisation d'une canne à pêche et d'une grosse boite à gros asticots dans chaque cockpit.
- Trés utile pour ceux qui n'auront pas réussi à niquer les requins avant de faire le grand plouf, vous avez alors une chance sur 2 que les requins s'en prennent a vos gros asticots et vous bouffe pas.

- La canne vous permettra aussi de manger les requins, et ça tuera aussi le temps, en attendant qu'un bateau viennent vous récupérer.

ok c'est fini pour les mises a jours de 2004

Ralf

AV_Ghost
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Toute première impression

Message par AV_Ghost »

Toute première impression:
  • Sur du visionnage de tracks, ça semble plus rapide et plus fluide
  • Le chargement du jeu est plus rapide
  • L'interface du jeu est beaucoup plus rapide. L'impression de temporisation à chaque fois qu'on clique quelquepart à disparu. Maintenant c'est clic, pouf.
  • L'exécutable il2fb_new est supersonique au chargement.
  • Par contre il ne supporte pas le nocd.
  • J'ai aussi fait comme conseillé et suis passé au catalyst 4.11

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AV_Kasp
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Message par AV_Kasp »

moi j'ai un problème avec les catalyst...

J'ai trouvé il y a quelques semaines un 4.10 qui marchait mais le 4.11 plante chez moi :
au démarrage j'ai une erreur avec "cli.exe" et le control center ne veut pas se lancer (ça me remet la même erreur)...

Quelqu'un a eu ça ?

Kasp

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Message par AV_Ghost »

@Kasp: non, j'ai pas eu ça... Je suis passé de catalyst plus vieux aux 4.11, qui marchent chez moi (tm).

Sinon le patch peut facilement et rapidement être téléchargé depuis Check Six, directement ici:

http://www.checksix-fr.com/bibliotheque ... type=Patch

Pour la version "merged" (FB+AEP+PF), il faut prendre: A vos downloads!

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AV_Kasp
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Message par AV_Kasp »

ça y est ça a marché avec les 4.11 => 20 fps de gagné, ça fait plaisir :mrgreen:

Il ne manque plus qu'ils remodifient la représentation des contacts (prévu en début de semaine prochaine ;))

Kasp

AV_Ghost
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Message par AV_Ghost »

Qu'est-ce qu'elle a, la présentation des contacts, en résumé? J'ai vu qu'il y a plein d'histoires partout à ce sujet... De quoi est-il question?

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AV_Bed
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Message par AV_Bed »

Qqs bugs quand même:

IL2FB_new.exe marche pas sur ma machine (ne se lance pas quoi - aucun message d'erreur)

4.11 -- aussi bien que les 4.1 pas vu de différence.

En générant une mission (dogfight) rapide, j'avais pris un LA7 et un FW190 en face, et en vol je me retrouvais en F3F et l'ennemu en F2F, tous les avions d'IL2-FB-AEP ont disparu.

Voili-voilà!

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AV_Kasp
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Message par AV_Kasp »

Les contacts ont été modifiés pour aider les débutants :
- au sol, ils sont gris clair de loin : beaucoup plus visible
- en l'air, les tâches noires qui apparaissent normalement à 5km, sont là beaucoup plus rapidement, et en plus gros : du coup, les dog sont bien plus faciles, ce n'est pas réaliste -> plus on se rapproche du point, plus le point devient fin (il est gros au début ;)), et ensuite il regrossit pour prendre la forme de l'avion.

C'est pour s'ouvrir aux débutants... le jeu devient arcade... Mais il semblerait que ce soit juste un test !


Le il2_new ne marche pas sur toutes les configurations... Et attendons de voir le prochain patch :mrgreen:

Kasp

AV_Ghost
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Message par AV_Ghost »

Ah, ok.

Quoi que l'argument "c'est pour les débutants", mouais, bof. Pour les binoclards comme moi, aussi, certainement. L'expérience me montre, depuis AEP (ou que je suis revenu), que je j'apperçois systématiquement les contacts très largement après tout le monde, ou au moins la plupart des autres. Et la plupart du temps, je ne les vois que d'absurdement près. Et je passe mon temps à me mettre le nez sur l'écran en plissant les yeux.

Je pense qu'il y a quand même un problème quelquepart, et qu'améliorer la visibilité des contacts est franchement une bonne idée. Maintenant, peut-être que ça n'est pas bien fait actuellement, j'en sais rien (pas eu l'occasion de voir vraiment la différence encore). Mais bon: il faut le faire.

J'ai vu (vaguement) qu'il y avait d'ailleurs plein de discussions sur ce thème. Apparemment la plupart des joueurs en ligne jouent maximum en 1024, et on dirait bien que la visibilité des pixels n'y est pas étrangère.

Moi, je joue en 1280, et appercevoir un simple pixel noir dans le décor à ces résolutions relève de l'impossible.

En fait je me disais ces dernières semaines qu'il devait y avoir quelque chose qui déconnait avec mon jeu ou ma carte graphique, pour que je n'apperçoive jamais les contacts alors que tout le monde les voit.

Depuis que je vois toutes ces discussions sur les "grosses vilaines mouches qui défigurent le jeu", je commence enfin à comprendre que ce n'est peut être pas ma babasse qui à un problème!

Donc, oui, il faut améliorer la visibilité des contacts, de la manière qui ira bien. Et que la taille du "dot" représentant les contacts de loin varie avec la résolution.

Et sinon, le il2fb_new, en fait, ne fonctionne pas correctement chez moi non plus. J'ai des artefacts graphiques.

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AV_Kasp
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Message par AV_Kasp »

La réponse de Oleg à Merlin sur le forum C6 (ça a dû chier quelque part :lol: )
http://www.checksix-forums.com/forums/i ... 7456&st=75

On vera ce qu'il nous propose. Oui ce serait cool des contacts qui varient en fonction de la résolution...

Kasp

AV_Ghost
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Message par AV_Ghost »

Je ne suis pas trop sûr de ce que ça veut dire, sa réponse. Ca pourrait être "on a trouvé une bonne solution qu'on va implémenter" comme "on va rajouter un paramètre pour choisir entre l'ancien mode et le nouveau pas mieux" ou bien "on va revenir comme avant".

On verra bien (ou pas).

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