Article 1:Les modes d'antialiasing.

Problèmes et questions techniques: matériel, logiciel...
AV_Shane
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Article 1:Les modes d'antialiasing.

Message par AV_Shane »

Voici le 1er des articles que je vais essayer d'écrire concernant les explications sur les termes utilisés dans le graphisme.
Nous commencerons donc par:
L'antialising.

L'antialising qu'est ce que c'est:

C'est une technique qui essaye de palier a un des défauts inhérants a la tachnologie d'affichage des images sur ordinateur.

un image est composé d'un certain nombre de points carrés ou rectangulaires plus ou moins petits comportant chacun une couleur généralement comprise entre 16777216 (16 Millions environ) de nuances (256*256*256) donne la valeur exacte du nombre de couleurs théoriquement affichables sur un écran.
Le problème des images en 3 Dimensions c'est qu'elles sont composées de polygones (triangles la plupart du temps) comportant divers attributs (couleur, texture appliquée dessus, eventuellement un certain niveau de transparence (blending) etc..
les bords de ces polygones ont des bords qui sont nets. (donc chaque polygones est entouré d'une serie de lignes droites.
or comme par nature un écran ne comporte que des points rangésselon une grille verticale et horizontale. toute suite depoint qui n'est pas strictement verticale ou horizontale est amenée a etre composée de serie de petits morceaus de lignes droites.
vu de loin ca ressemble effectivment a des lignes en diagonale mais vu de près et surtout si les ignes ont des couleurs très différenciées de la couleur du fond. on voit très nettement que ces lignes ne sont pas "continues".
il a donc été imaginé une méthode pour palier a ce défaut.
Cette méthode s'appele L''antialiasing (abréviation AA)

(Le fait qu'il apparaisse ces "marches d'escalier" s'appelle l'ALIASING, le fait de corriger ce défaut s'appelle donc logiquement l'ANTIALIASING).
sur les sites de tests vous le trouverez donc systématiquement sous la dénomination AA. ce qui est tout de même bien plus court :)

Les méthodes d'antialising;
Il y a de nombreuses métohdes pour faire de l'antialiasing.
chacune a ses avantages et ses inconvenients.
les avantages sont en général liés a l'amelioration de l'aspect graphique obtenu par l'application de ce filtrage, les inconvenients sont en general liés a la perte de fluidité de l'affichage due au "coût" de l'application du filtrage.
en clair, généralement, plus le filtrage est bon donc l'apsect de l'image amélioré, et plus les performances chutent. il faut donc trouver un compromis entre aspect et nombre d'images par seconde. de façon a ce que le jeu reste jouable.

Voici par exemple un bout de ligne aliasée a gauche et antialiasée a droite

Image

Vous voyez le principe, ils'agit d'intercaler des points (pixels) de couleur intermédiaire entre la couleur de la ligne et celle du fond.
vu de pres c'est pas top, mais vu de loin quand les points sont petits, les lignes sont tout de suite bcp plus belles.

Voici un exemple d'un bout d'image aliasé et antialisé.
a gauche pas d'antialiasing a droite image antialisée correctement, au milieu l'antialising est trop violent et mal fait ce qui rend l'image complètement floue.

Image

Il existe pleins de méthodes pour antialiaser une image, les 2 méthodes principales sont:
1°) Le supersampling (on calcule l'image a afficher dans une taille supérieure a la taille de l'image finale a afficher et on la réduit de taille avant de l'afficher. de cette manière tous les points qui ont étés calculés en trop sont pour ainsi dire mélangés entre eux, et l'image finale a un meilleur aspect que si on avait directement calculé limage dans sa taille finale.

Image

le problème de cette méthode est son coût.
grosso odo si vous voulez afficher une image finale en 1280*1024 pixels, votre image de départ doit etre calculée en 2560*2048pixels (2 fois plus large et 2 fois plus haute).
donc vous imaginez aisément ce que ca coute (place mémoire 4 fois plus importante pour stocker l'image (2*2=4 :) ) et donc beaucoup plus de calculs de la part du processeur de la carte graphique (GPU) et bcp plus de bande passante mémoire nécessaire (s'i l'image est 4 fois plus grande, elle est prend donc 4 fois plus de place mémoire donc a chaque fois qu'il faut la transferer dans différentes zones mémoire, ca prend 4 fois plus de temps. etc.. enfin bon. c'est une méthode qui donne d'assez bons résultats visuels, mais est bien trop gourmande. donc on l'utilise de moins en moins.

2°) Le multisampling de plus en plus utilisé, il consiste a partir d'un point de l'image (on va en prendre un au hasard) et a regarder la couleur des points qui l'entourent, et a calculer par différentes méthodes la couleur intermediaire qu'on va lui donner ce qui alterera sa couleur d'origine.
plus la zone entourant le point choisi est grande et meilleur sera l'approximation de la moyenne obtenue, mais plus l'image deviendra floue.
De plus plus on augmente la taille de la zone ou sont pris les pixels pour calculer la moyenne et plus il a de points a traiter donc plus les performances chutent.
il faut donc trouver un compromis entre l'aspect lissé, l'aspect flou et le niveau de performances perdu.

a force de faire des essais, les constructeurs ATI et NVIDIA se sont apercus qu'il est préférable de ne prendre en compte que certains point placés a certains endroits autour du pixel choisi, pour obtenir les meilleurs résultats.

un petite exmple de multisampling utilisant 4 points pour calculer la moyenne:
Image

COMPLEMENT SUR L'ANTIALIASING

LE SUPERSAMPLING

Pour faciliter les choses nous allons considerer que notre image complète mesure 8x8 pixels (au lieu de 1024*768 ou 1280*1024 etc.. pixels.
Voici donc notre image de test:
Les 2 lignes qui se croisent ne sont pas antialiasées.

Image

Dans le cas d'un antialiasing de type supersampling x2 au lieu que l'image calculée par la carte soit celle ci dessus, on va doubler (x2) ses dimensions donc on va calculer une image de 16x16 pixels) ce qui donne ceci:

Image

C'est exactement la meme mais le tracé est plus précis. il y a plus de définition dans les détails puisque l'image est 2 fois plus grande.

et on va regrouper les pixels par 4 et calculer la couleur moyenne qui en résulte:
si on dit que blanc=0 et que rouge=5, et bien un "carreau" de 4 pixels contenant 1 pixel rouge et 3 pixels blanc vaudra: 5+0+0+0=5 puis on divise par le nombre de pixels traités (4 en l'occurence dans un carreau) et on obtiens comme couleur finale 1.25 donc un blanc a peine rosé, ce qui correspondra a la couleur finale du "carreau" des 4 pixels, c'est comme si on remplacait ces 4 carreaux de couleur différente, par une seule couleur pour le "carreau" entier, mais qui prenne en compte grace a la moyenne effectuée la couleur originalle des 4 pixels.
Si on avait un careau contenant 3 pixels rouge et 1 seul blanc, la valeur serait 5+5+0+5=15/4=3.75. la couleur finale du carreau serait donc un rouge presque pur.
en procedant ainsi pour chaque "carreau" (groupe de pixels) on va creer une nouvelle image qui sera moins bien définie (puisqu'il y aura 4x fois de pixels, mais qui quelque part contiendra tout de meme des informations de l'image d'origine, puisque les calculs de moyenne en auront tenu compte.
ce qui une fois l'image mise a la bonne echelle donnera a peu pres ceci:

Image

Les couleurs de tous les pixels ont changé parce qu'elles correspondent aux moyennes de l'image originelle.
ce mode d'antialiasing est donc très simple a mettre en oeuvre (il suffit de calculer une image de départ plus grande que l'image d'origine, et de faire des additions puis des divisions pour chaque "carreau"

mais il est couteux en mémoire car il faut prendre dans la mémoire de la carte graphique une zone mémoire 4 fois plus grande que pour une image non antialiasée, et elle est couteuse en calculs, car le calcul d'une image 4 fosi plus grande est forcément plus long a fiare que celui d'une image plus petite (il n'y a qu'a lancer un jeu en 800*600 et en 1600*1200 pour s'en rendre compte. le nombre d'image/seconde affichée n'a rien a voir.

Ce mode d'antialiasing est donc peu utilisé, meme s'il donne de très bons résultats quand a sa qualité de rendu.

LE MULTISAMPLING

Nous allons cette fois ci pour le multisampling partir de l'image de départ dans sa résolution "normale" de 8x8 pixels (le multisampling a l'avantage de ne pas être couteux en mémoire et en puissance de rendu, car l'image est directement traitée a sa résolution finale.

Image

Nous allons faire un peu comme pour le supersampling en attribuant une valeur a chaque pixel, arbitrairement j'attribue toujours 5 au rouge et 0 au blanc. en rélité on prend les valeur RVB de chaque pixels et on fait les moyennes pour chaque composantes, je n'ai cherché ici qu'a illustrer le principe des moyennes, afin de simplifier la compréhension.

voici donc l'image avec ses valeurs:

Image

Et on va traiter les pixels un a un en prenant en compte les pixels adjacents, pour faciliter la compréhension, j'ai dessiné un carreau vert qui comprend toute la zone traitée pour un pixel, le pixel qu'on traite est donc le pixel central du carreau vert.

et on va donner des pourcentages a chaque pixel compris dans la zone verte.
le pixel central vu que c'est lui qu'on traite aura un pourcentage élevé, et plus les pixels adjacents sont éloignés et moins on leur attribue de pourcentage.

Image

on va procéder a un calcul de moyenne comme pour le supersampling, mais cette fois ci au lieu que les valeurs prises en compte soient prises dans une image plus grande, on va prendre ces valeurs dnas les pixels adjacents.
le calcul de moyenne est plus complexe, car il y a plus de pixels a traiter et surtout il y a les pourcentages a prendre en compte. on appele cela une moyenne pondérée.. elle est pondérée parce que les pourcentage de chaque pixel depend de sa position.
on pourrait aussi faire une moyenne sans pondération, mais les pixels éloignés auraient autant d'influence que les pixels proches, et le résultat serait une image très lisse, mais très floue. le fait de ponderer, améliore la netteté, car le pixel traité au centre a plus d'influence sur le rendu final que les pixels éloignés.

L'image finale antialisée sera très proche de l'image antialiasée par supersampling. mais on aura économisé bcp de mémoire et bcp de temps de rendu puisque l'image a déja la bonne taille. l'antialiasng de type multisampling offre donc un niveau de performance supérieur au supersampling, mais il a le défaut de flouter un peu l'image.

Enfin pour gagner encore en performances on procède maintenant a du multisampling avec grille.
le multisampling avec grille c'est tout simplement du multisampling tel qu'expliqué ci dessus, mais dans lequel, au lieu de prendre en compte tous les pixels adjacents au pixel traité, on ne prend compte que de certains pixels adjacents.
la position des pixels choisis est donc super importante et déterminera la qualité du résultat.
naturellement puisque moins de calculs seront éffectués, les performances seront meilleures, mais naturellement aussi puisuqe moins d'nformations seront prises en compte pour le calcul, le résultat visuel sera moins bon qu'avec un vrai multisampling comlet tel qu'expliqué ci dessus.
voici une image décrivant un multisampling avec grille, dans lequel les pixels adjacents retenus dans le calcul sont situés dans les angles.

Image

J'espère qu'avec ce complément, les coses snt plus claires dans les esprits.

Il y a aussi depuis peu de temps une amélioration de l'antialising qui a été faite qui s'appelle TSAA chez nvidia (mais il existe un equivalent chez ATI) et qui permet de traiter le cas particulier des textures transparentes (comme les feuille des arbres, les grillages des clotures, etc..)
le probleme de ces types d'objets comportants des textures transparentes c'est que lors d'un antialising "classique" donc supersampling ou multisampling, c'est l'image entière qui est traitée sans tenir compte de ce qui est affiché, or a l'interieur d'une texture de grillage par exemple, parfois la qualité de filtrage n'est pas bonne et donc une image peut etre tres jolie et bien antialiasée partout, sauf a l'interieur des textures transparentes. il faudra que je vous trouve des exemple.
et bien le TSAA, permet de filtrer non pas l'image finale affichée, mais elle filtre la texture transparente elle meme avant que celle ci ne soit affichée, ca rajoute bcp de calculs et donc le TSAA est très gourmand. j'essairais de faire un 2eme complement a l'article pour illustrer par quelques images le TSAA et ses différences de rendu.
enfin sachez actuellement que le TSAA est très gourmand et qu'il prend en compte l'interieur des textures transparentes de type, feuillage, grillages, etc..

Enfin pour clôturer ce 1er article, voici un petit fichier qui permet de voir vite fait le résultat qu'on est en droit d'esperer suivant la méthode d'antialising choisie, vous n'avez qu'a choisir une méthode d'antialiasing et a gauche et puis adroite cliquer sur les cases 2x 4x 8x, 4XQ etc.. pour voir sur les images les differences de rendu.

http://www.nhancer.com/help/AASamplesLow.htm

Attention suivant les modèles de cartes graphiques et les versions des drivers utilisés, certains modes d'antialiasing peuvent ne pas être gérés.
je crois que c'est notamment le cas des modes de supersampling sur les geforce 8800.
donc en choisissant un mode qui n'est pas géré par vos drivers ou votre carte graphique, et bien c'est simple, rien ne se produira, l'image ne sera pas antialiasée.
Enfin sachez que suivant les modèles de cartes, la chute de performances dûe a l'activation de l'anntialising peut etre très variable. cela peut aller de -5% sur certains modèles très haut de gamme et si on choisi un ode d'antialiasing peu gourmand a parfois -75 ou -80% sur certaines cartes ou certains modes d'antialiasing. (donc la beauté a un cout. c'est certains.
Juste pour info, une 8800GTS avec un antialisng 4x en multisampling perd généralement environ 20% de performances. (cela depend aussi des jeux, certains perdent moins, d'autres plus).

Lors du prochain article je vous parlerais de l'anisotropique filtering (filtre anisotropique).

Si vous avez des questions ou envie d'en savoir plus sur l'antialiasing n'hesitez pas a poser vos questions. je suis là pour y répondre.

Shane
Dernière modification par AV_Shane le 13 oct. 2007, 09:54, modifié 2 fois.
Shane .Michel.

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AV_Lampatex
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Message par AV_Lampatex »

Waouh et bien je vais me coucher moins con ce soir !

Merci Shane, tres interessant cet article :D N'hesite pas a en faire d'autres ;)
Aussi bon que les gars du Kościuszko Squadron ... c'est beau de rever !!!

Light travels faster than the speed of sound, this is why some people tend to appear bright, until they decide to speak.

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AV_Kasp
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Message par AV_Kasp »

Oui vraiment bien, surtout pour le futur wikitruche !! :)

La question du multisampling à quatre points reste un peu vague pour moi...

AV_Shane
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Message par AV_Shane »

En fait, j'essairais de vous faire un croquis pour le multisampling.
avec une grille et des chiffres dans les cases et une petite formule, vous comprendrez bcp mieux en quoi consiste le multisampling.
mais j'ai redigé cet article depuis le taf donc je n'avaispas acces a mon ftp. j'ai donc du chercher sur google des images qui illustrent l'article et je n'aiaps rouve la celebre grille chiffrée.
dès que possible je vous la ferais ca met 10mn sur toshop pour faire ca.

il faudra aussi que je complete l'article en vous parlant de l'antialiasing de type CSAA.
mais, patience.. ca viendra:)
Shane .Michel.

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AV_Storm
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Message par AV_Storm »

Merci Shane, c'est très intéressant.

D'ailleurs, un des ces 4, faudra que je te choppe pour que tu me parles un peu d'overclocking (j'aimerais bien overclocker mon processeur, mais je n'y connais absolument rien).

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AV_Magik
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Message par AV_Magik »

Ben moi c'est le contraire, c'est le supersampling que j'ai du mal à saisir, je vois l'idée générale mais pas le résultat pratique.
"L'ennemi est con. Il croit que c'est moi l'ennemi alors que c'est lui."

AV_Waroff
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Message par AV_Waroff »

très claires ces explications!!! et en plus, ça ne va pas trop vite pour moi.
Bravo!
il ne faut pas prendre la vie au sérieux, de toute façon, on n'en sort pas vivant...

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AV_Kasp
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Message par AV_Kasp »

Le supersampling, je peux t'expliquer.

En fait, comme le but est de réduire l'image, ou l'objet, il y a forcément des couleurs qui disparaissent ou sont mélangées à d'autres, pour garder malgré tout l'aspect général de l'image, une fois diminuée en taille. Ce mélange de couleurs, cette transformation a tendance à adoucir les contours, puisqu'il a le même effet en définitive que l'antialiasing dont Shane parle au début.

Tu peux rapidement voir sous photoshop que si tu traces une barre noire en diagonale, et que tu la réduis, tu verras apparaitre après retouche de petites zones grises autour de la barre, qui "antialiase" en quelques sortes ta barre.

En fait, l'application concrète est très simple. Plus une photo ou une capture d'écran est petite (dans des limites raisonnables), plus elle semble nette.

D'où par exemple l'utilité de prendre des captures d'écran dans une grande résolution, pour les diminuer ensuite. :)

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AV_Warpig
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Message par AV_Warpig »

Très belle fiche technique, Shane. Surtout dans ces moments délicats pour moi où j'essaie justement de dompter les fauves anti-aliasing et aniso avec mon fouet ! Mais tu en sais quelque chose ! :wink:
Dans le cochon, tout est con...

AV_Shane
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Message par AV_Shane »

Kasp a tres bien explique le principel du supersampling.
je vous ferais aussi une image l'expliquant mieux. la hier soir je n'ai aps eut le temps.
mais ca va venir :)
Content que ca vous interesse.
Pour Storm, ok, pas de soucis, on parlera aussi overclocking.
Ca fait un petit paquet d'annees que je m'amuse avec ca aussi (et au watercooling aussi) :) donc on s'occupera de ta machine.
je precise tout de meme que je ne suis pas du style de ceux qui overclockent pour le plaisir d'overclocker.
je fais ca dans des limites permettant une utilisation permanente. donc sans risque d'endommager ou de reduire la duree de vie du materiel.
Ca me donnera aussi l'occasion de faire qq articles sur ce sujet si ca vous tente :)
Shane .Michel.

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AV_Magik
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Message par AV_Magik »

Au passage, le watercooling ça marche bien ? C'est répandu ?

Mon gros problème à la maison, c'est le bruit et quand je me déciderai, j'aimerais bien une machine silencieuse, mais si elle fait gloup gloup de temps en temps.
"L'ennemi est con. Il croit que c'est moi l'ennemi alors que c'est lui."

AV_Shane
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Message par AV_Shane »

Le watercooling ca marche tres bien, c'est pas tres complique a mettre en oeuvre, ca ne fait que tres peu de bruit (la principale source de bruit quand c'est bien fait restele disque dur.) et eventuellement la pompe si elle fait vibrer le pc en entier. mais ca reste un bourdonnement assez grave.
le cote moins drole c'est que ca reste assez cher (si on veut qq chose d'assez performant) et qu'en cas de mise a jour du materiel, il faut parfois racheter un waterblock compatible avec son nouveau materiel.
sinon, en 2 ans de watercooling, je n'ai jamasi eut un seul probleme de fuite. donc ceux qui craignent qq chose peuvent se rassurer.
mais il faut aussi avouer que depuis 1 an 1/2 je suis revenu a l'air cooling notamment parce que ca reviens bien moins cher. et que le niveau de bruit avec du materiel bien choisi est vraiment pas tellement plus elevé qu'avec un watercooling.

j'avais fait des enregistrements de niveau sonore avec mon pc watercoolé et avant watercooling pour comparer.
vous pourrez donc entendre la difference.

Sinon, point de vue entretien, il y en as tres peu. enfin si le materiel etait moins cher, j'aurais volontiers poursuivi dans cette voie la.
les perfs sont vraiment au rendez vous.
pour exemple. ma geforce 6800GT utilisée a l'epoque tournait a 78°C en aircooling et a 51°C en watercooling. donc on voit sans peine l'enorme avantage du watercooling.
Shane .Michel.

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AV_Shane
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Message par AV_Shane »

Bon, ce midi j'ai eut le temps de creer pleins d'images pour expliquer un peu mieux l'antialising par supersampling et l'antialising par multisampling et aussi l'antialiasing par multisampling avec grille.
je completerais donc l'article en rajoutant les images et le texte adequat des que possible (peut etre ce soir si tout va bien).
avec les croquis que j'ai fait, tout est plus clair je pense.
surtout pour le multisampling qui est je l'avoue un peu dur a apprehender quand on a pas d'image decrivant le principe.
j'ai tres hate de poster cette mise a jour. quel dommage que j'ai pas de ftp ici au taf. :(
Shane .Michel.

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AV_Yankee
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Message par AV_Yankee »

Merci Shane et Kasp, c'est vrai ce soir on se couchera moins bêtes (enfin moi en tous cas)
Je ne pige pas tout, mais je relierai en détail ça finira bien par rentrer...
""Ne courez jamais après un avion que vous avez touché...Un autre vous abattra sûrement!!!
(Clostermann)

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AV_Peetch
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Message par AV_Peetch »

J'ai eu un watercooling dans mon pc, j'aime bien ce genre de truc, j'aime bien coller les mains dans le cambouie :) , mais j'ai été assez déçu, je cherche pas a overclocker mais je cherche surtout le silence, j'ai essayer de nombreuse choses pour le silence.

Perso sur le watercooling j'ai eu des fuites (j'avais un kit waterchill de chez aseteck), a l'époque j'avais 2 6600 gt en SLI qui fesait un bruit d'enfer en air cooling, plus deux raptors en RAID qui ne sont pas réputé pour leur discretion, j'avais donc opter pour un kit water, le prob déjà c'est qu'il faut coler tout ça dans le boitier, on peut evidement coller la pompe a l'exterieur mais ca fait encore plus encombrant, et il faut savoir aussi qu'il y a quand meme un ventilateur qui refroidi le radiateur plus la pompe, bref j'ai trouver ça super efficace mais pas très discret.

Alors si vous voulez un ordi discret il faut:

-un très bon boitier (si votre boitier est bon il absorbe un max de vibration qui font baisser le bruit) tout les dd doivent etre amortie, et pas de ventilo de - de 120 mn lownoise. Je vous conseil antec p 180, après essai de trois boitier il est de très loin le meilleur.

-un refroidissement correct pour cpu et gpu, type zalman ils font des bon produit thermaltake en fait aussi des bon

-Un rheobus a 6 entrés pour pouvoir controler les ventilos, en utilisation normal, tout mes rheobus sont au min, quand je lance un jeu je boost un peu mais comme j'ai un casque je m'en tape pas mal que mon pc fasse plus de bruit.

-Une cm a refroidisement passif, les chipset de cm sont un enfer pour les config silencieuses car ils sont tout petits et tournent super vite.

-Une bonne alim type seasonic s12, très silencieuse

Avec ça, franchement mon pc est inaudible, il faut que je mette l'oreille dessu pour l'entendre et si j'ai besoin de refroiddisement, je tourne la molette (il y a certain systeme automatique ou programmable)

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